■2000年スタッフ日記〜現場スタッフのある日のつぶやき■


2000年12月21日(木) / 七波由樹deathmetal

 システムグラフィックレイアウトその他雑用いろいろ担当の七波です。気がつくと、発売してそろそろ一ヶ月・・・・・あれやこれややっていると月日の経つのは早いものだ・・・。

 ところで「激斗!花暦」ですが、私は70点くらいが限界でした。どうやったら80点台なんて点数がとれるのだろう? 花将軍にも勝てないし。(でも、あの庭つくったのは私)

 あとは・・・「冬の花リストの最後が埋まらない」という話をよく聞きますが、こっそりヒントでも。
 あの花は「変な花」です。変な花といえば、ゲーム中に変なモノが庭に咲く話がありますよね。しかるべき場所で変なモノの話をすれば、変な花の話も出てくるかも?
 しかしながら、あの花は「危険な花」です。店の主人がそんなものを客に出すわきゃないし、やさしい妹だって愛する兄には教えないでしょう。

 というわけで、全花、全置物、全地形のコンプリートを目指してみてはいかがでしょうか?




2000年12月18日(月) / 草壁祭にゃんこ。

 はぁ、まったり。あ、どうもお久しぶりです。シナリオの草壁です♪

 花暦の攻略記事のチェックだとか、激斗!花暦の製作なども一段落着いて、まったりな今日この頃〜。あんまり平和で、書くことがなかったり。

 プログラマーのNAYNIT KCALBさんとしゃちょーと七波さんはディアブ○にはまってるし。
 え? DQ? ラスボスで止まってるの。今はお絵かきしてるほうが楽しいの〜。
 NAYNIT KCALBさんがおやつ山盛り買ってきてくれてるから、甘いものに不自由しないし(←餌付けされてる?)会社はいいとこにゃ〜

 ――え? 次回作??? なにそれ。
(うそうそ。ちゃんと作ってますてば(^▽^)




2000年11月16日(火) / プロデューサー(石)

 ついに、ついに『花暦』マスターアップしました!
 これでなんとか11/30の発売日を守れそうです。製造工場の方、無理をいってごめんなさい(^_^;。

 発売までにホームページのコンテンツももう少し追加したいと思っています。もし気に入ってくださったら、ぜひお買い求めください。

 では、今日は帰って寝ます。




2000年11月14日(火) / くらっちなんじゃよー。

 テスティングあーんどパシリ(チャーハンの材料)担当のくらっちです。

 ・・・12日の日記にも書いてありますが、かわゆいにゃんこがよい感じです。ちなみに黒い猫の名前は、田村といいます。苗字ではありませんよ、名前です。

 あと、猫を飼っているヒトが猫アレルギーと診断されてました。薬で抑えても飼い続けるとゆってます。にゃんこ、それは魔性のイキモノ。




2000年11月12日(日) / 七波由樹deathmetal

 グラフィック管理となぜか効果音作ったりしてる七波です。

 花暦のマスターアップも間近に迫り、いよいよ事務所も鬼気迫る雰囲気になってきました。というわけで、仕事の合間の気分転換にこの日記書いてます。決してさぼってるわけではありません。
 その証拠にテストで
こんな庭を作ってみました(一部自主規制により謎のオーナメントに画像処理)
 今のプログラムだと、かわゆいにゃんこが花壇をバリバリと踏み荒らして下さります。まず奴を捕獲幽閉しないことにはどうも落ち着きません(笑)。ペットボトルで閉じ込めて、見張りも付けてみました。これで完璧。

 ・・・・・・あ、花壇がないや。




2000年11月10日(金) / 草壁祭にゃにゃにゃ。

 一周して戻ってきました、草壁です。眠いです。きついです。しんどいです。誰か私にDQやってお絵かきして趣味の文章書く暇をくれ〜。くすんくすん。

 なんかスタッフ日記の先頭に、いつのまにかしゃちょーのコメントが入ってるし! 某所でも言われてましたが、これじゃ「一番乗り〜」とか騒いでる私って、確かにおバカさんにしか見えないじゃん! 最近になってここを読み始めた皆様、書いたときには、私が一番乗りだったんです〜(T_T)
 いや別に、いいんですけどね。

 で、収録の話ですが。謝んないでよいです<みきのさん。
 収録前日の様子を見てたら、とてもじゃないけど東京まで行けるとは思えませんでしたもん。

 以下、収録前日のみきのさんの様子。
 11時頃。そろそろ帰り始めているスタッフ。
 ミーティングルームで布団をかぶって寝ているみきのさん。

「みきのさん、そろそろ起こした方がいいよねえ」

「明日東京だしなあ」

(ミーティングルームへ移動)

「みきのさん、みきのさん。起きた方がいいですよ。みんな帰っちゃいますよ」

「……ぃ」

「はい? 」

「気にせず帰っていい…」

「いやでも――」

「……起きれない」

この時点で「…ああ、こりゃ、明日は私ひとりだ…」と覚悟を決めた草壁でありましたとさ。ちゃんちゃん。

みなさん、風邪には気をつけましょう。




2000年11月2日(木) / みきの ゆう

 ゲームデザイン、ディレクション担当のみきのです。

 今回はシナリオが全部草壁(ちょっとだけ手伝いましたけど)なので、私はとっても楽、という目論見は1カ月で潰えました。うーん、やっぱりシミュレーションのゲームデザイン&調整は大変です。
 しかも、風邪でダウンしてしまって、声優のボイス録音は草壁一人で東京に行かせてしまいました。すまん、草壁。

 ということで、今が最後の追い込み。バランス調整やらテスティングやらで死屍累々です。あと10日もすれば、きっと、たまっているゲームも、みたい映画も自由に見れる身になっている・・・はず。あ、でも次回作が(爆)



2000年10月30日(月) / 如月かん奈=黄色い謎の生命体

キャラデザ&原画担当のかん奈です。

雑誌の読者色紙プレゼント企画に参加させていただいておるのですが、誰もその懸賞(色紙だね)に応募しなかったりしたらどうなるんだろう・・・。かっこわる・・・。さみし・・・。と、ブルーになってみたり。見かけたら、誰か応募してください(;_;)

「花暦」のわたしの仕事はほぼ終了したので、事務所に用事が少ない今日この頃です。

久しぶりに訪れたサイクの事務所は、密閉風邪の菌ジャングルと化していました。一番重症なのは社長のようでした。みなさん、お大事に。

七波さんから借りた「漂流教室」を先程読破しました。きちんと全部通して読んだのははじめて〜。こういう終わり方だったのですね。名作はいつ読んでもよいですね。



2000年10月26日(木) / くらっちじゃよー。

テスティング担当のくらっちです。
仕事柄どうしても目の疲れ&肩こりで年中苦労するのですが、そんな時に知人の方から「あれは、とてもよい物だー」といいたくなるような
健康グッズを頂きました。それは、浮き輪のような形状の物を首にはめて、空気を入れるとあら不思議!!みるみる首の骨が真っ直ぐになったような感じがして、肩が軽くなったような感じがして、肩、首のコリが楽になったような感じがするアイテムです。(全部プラシーボ効果?)
 
でも1つだけ「何々な感じ」ではないものがあります。それは、装着中はかなり「うっとうしい」ために、外したときにかなり「すっきりしたー」という気持ちになれることです。皆様も心と金銭に余裕があれば(2000円ぐらいだった)是非お試しください。




2000年10月25日(水) / 七波由樹deathmetal

グラフィック管理&システム&レイアウト&雑務その他いろいろ担当の七波です。

花暦の製作もそろそろ佳境に差し掛かってきましたが、現在事務所では風邪が蔓延しており何かと危険な環境が出来上がりつつあります。
ここまでスタッフの健康を保ってきた特製カレーも、作っているお二人が多忙の為、完全に停滞気味。昼休みになるとミーティングスペースで寝ている人、押入れの中で寝ている人・・・・・可能な限り仲間入りしたくないのですが、私もそろそろやばそうです。もう若くないのね、きっと。

ところで明日はアレのゲームが発売されます。
モヒカンの悪党がヘンな言葉を発しながら爆発するアレです。
個人的に楽しみなんですが、やる暇あるんだろうか?




2000年10月21日(土) / 草壁祭にゃ

 いつのまにやら、スタッフ日記一番乗りすることになっていた、シナリオの草壁です。

うわー、一番乗りだ、一番乗り。ちょーきんちょー、みたいなー。(←馬鹿丸出し)

ところで今は修羅場の真っ最中、もちろんみんな、家には帰って寝るだけ(もしくはほとんど帰れない)状態。今の事務所はマンションの一室なので、風呂もあるし、押入れもあるし、押入れの中には布団もあるし、いや、不自由は無いんですけどね。問題は食事。外食は不経済、お財布はすぐにきゅ〜って感じになっちゃう。

そんなときのつよーい味方が、NAYNIT KCALBさん(←長いよ…)さんと原さんが作ってくれるカレー。スタッフ紹介のところでも書いてあると思うけど、これがもう、まったりとコクがあって美味いんですわ。…ときどき、栗が入ってたり、ピーナッツ入ってたり、キャベツ入ってたりするけど。(あ、どれも意外といけてました。いやマジで)

というわけで、今サイクスタッフは、毎日カレーで生きてます。今、2週間目くらい? 今んとこ、まだしあわせですv 明日もおいしいカレ〜。



2000年9月2日(土) / 石川淳一
 (“プロデューサー<石>が語る『花暦』はこんなゲームにしたい!”より)


 一般的にこういう、シミュレーション部分とアドベンチャー部分が混ざったゲームの場合、往々にしてシミュレーション部分が、単なる障害物となりがちです。自分も経験あるんですけど、イベントやHシーンを見るために、シミュレーション部分を我慢して嫌々プレイするという(笑)
 
 そこで『花暦』では、「花園を作るために一生懸命努力する」というよりも「俺のおかげで荒れた花園がどんどん美しくなって楽しい」という雰囲気で、シミュレーション部分も気軽に楽しめるようにしたいですね。
 そのためにはゲーム部分の難易度だけでなく、操作性やビジュアル表現など、総合的に楽しく遊べるようにいろいろ工夫しています。
 また、「花園の繁栄」→「花の妖精の繁栄」→「花の妖精との親密度アップ」というように、花園を作らなければならない理由付けを、ヒロインたちに直接結びつけることによって、シミュレーション部分とアドベンチャー部分のつながりができるだけ自然に感じられるような流れにしています。

 物語は、主人公と花の精との間のふれあいを描く純愛系のストーリーで、人間と花の精を対比させることによって、人間の良い部分、悪い部分を照らしていきます。
 あらかじめ宣言しておきますけど、今回はどのヒロインともベストエンディングではハッピーエンドを迎えることができます。ただ、サイクのスタッフなので、すんなりと都合のいい話にはなりません。やはり、少々ひねくれた展開にはなってしまうでしょう(笑)。
 いずれにしても、『青の扉 白の鍵』と同じように、生きることの苦しみをお互いが乗り越えていく、前向きな物語にしたいと思っています。

 Hシーンについては、「純愛系だからおまけ程度」「純愛系だから1回でおしまい」といった形にならないよう、シナリオの流れやキャラクターのイメージを重視しつつも、その中でできる限り濃いものを目指していきます。

 あと、前作『青の扉 白の鍵』で好評をいただいた操作性や機能、プログラムの安定性については、さらに磨きをかけ、シナリオやゲームシステムも含めてとにかく「心地よく遊べる」よう、パワーアップしていきたいですね。





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